abril 5, 2017

Thimbleweed Park – reviva a era de ouro dos adventures

Por Ron Gilbert, Game Designer de Thimbleweed Park

Quando começamos a construir Thimbleweed Park, uma das premissas básicas era capturar o charme de nossos jogos da época de Lucasfilm (depois chamada LucasArts, mas nunca me acostumei a esse nome), tipo Maniac Mansion e Monkey Island.

O jogo se tornou mais que apenas uma recriação desses jogos, mas sim uma recriação de nossas memórias desses jogos. Nossas memórias nostálgicas são muito melhor do que eram realmente. Nos lembramos de todas as coias boas, mas nos esquecemos de todas as coisas ruins. Acaba sendo mais brilhante, colorido e cheio de vida do que realmente era.

Quando começamos a produção e mergulhamos na arte e design, percebemos que precisávamos bater com a memória dos jogadores daqueles títulos, e não como eles realmente eram. Não era só recriar uma arte em 8-bit dos anos 1980, mas recriar como os jogadores se lembravam dessa arte e como novos jogadores imaginavam como era.

Isso se tornou o fator primordial para todas as nossas decisões. Tínhamos arte em 8-bit excelente, mas adicionamos GPU dinâmico para iluminação. Adicionamos scrolling suavizado para as telas e inúmeras camadas de paralaxe. Adicionamos muitas animações especiais, algo que não tínhamos espaço na memória para fazer antes. Adicionamos vozes com sincronismo labial. “Bruxaria!” Teríamos dito antes.

Nós também observamos o design do jogo e dos quebra-cabeças, trabalhamos isso para ser desafiador, não frustrante. Nos certificamos de que os jogadores sempre teriam as informações necessárias, sem estragar as surpresas. Adicionamos cadernos de anotações, assim cada personagem teria uma lista de tarefas para fazer. De novo, nunca entregando a resolução dos quebra-cabeças, apenas lembretes do que precisaria ser feito.

Nosso objetivo com Thimbleweed Park era construir um jogo que fosse como você se lembra da era de ouro dos adventures. Esperamos que seja exatamente como você se lembra.

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