agosto 11, 2016

The Devil’s Daughter e um bate-papo sobre Sherlock Holmes

Uma boa história de crime e mistério é sinônimo de Sherlock Holmes. O famosíssimo personagem criado pelo escritor britânico Sir Arthur Conan Doyle é protagonista de um sem fim de casos dos mais diversos tipos e representados nas mais diversas mídias. Há muito tempo, esses casos são também representados nos videogames e o estúdio europeu Frogwares, tem dedicado grande parte de sua existência a esse genial personagem. E é elementar, meu caro leitor e leitora do Blog do Xbox, que não poderíamos deixar de falar sobre The Devil’s Daughter, o mais novo título estrelado por Sherlock e seu fiel escudeiro, Dr. Watson. Para isso, conversamos com Aurélie Ludot, Narrative Designer & Project Manager da Frogwares, que (tentou) solucionar algumas de nossas dúvidas (e enigmas) sobre a série e o personagem. Confere aí!

Obrigado por nos conceder essa entrevista! Antes de falarmos de The Devil’s Daughter, nos fale um pouco sobre vocês. Como é a rotina da Frogwares como criadora e desenvolvedora de jogos?

Olá e obrigado por nos receber! Nós somos a Frogwares, um estúdio localizado em Kiev, a capital da Ucrânia. Temos nos dedicado a fazer jogos por quinze anos e somos famosos por nossa série estrelado por Sherlock Holmes. Na verdade, The Devil’s Daughter é nosso oitavo jogo do Sherlock! Há cerca de oitenta de nós trabalhando juntos nos jogos e uma das coisas que temos em comum é o fato de amarmos mistérios e o desconhecido.

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Já que vocês fazem jogos do Sherlock há tanto tempo, como vocês sentem o personagem? Familiar, eu diria?

O interessante sobre Holmes é que, mesmo estando com ele por tanto tempo, ele continua sendo excitante para nós, tanto quanto quando lançamos nosso primeiro jogo de Sherlock Holmes em 2004. Ele é o personagem perfeito para servir como figura central em nossos jogos – um super-herói com poderes de super-herói (sua mente inquisitiva), personagens diabólicos com segredos e histórias que tangem redes de mentiras. E o fato de Sherlock ter um pouco de apatia perante a sociedade adiciona ainda mais tempero ao caldo. É a mistura perfeita de ingredientes para um jogo fantástico e não há como não se entusiasmar quando você entra nesse mundo.

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Muitas mecânicas de jogo encontradas em Crimes and Punishments estão também em The Devil’s Daughter. Você poderia elaborar um pouco sobre novidades, de um ponto de vista dos controles?

Uma das maiores mecânicas, o Sistema de Dedução, continua presente em The Devil’s Daughter. E como em Crimes and Punishments, os jogadores tem a liberdade de escolha para decidir quem foi o culpado, assim como seu posicionamento moral ao julgamento. Entretanto, dessa vez queríamos que os jogadores realmente sentissem o imapacto de sua decisão, então as decisões tomadas em casos específicos tem um peso no todo também. Outra diferença que os jogadores vão perceber é que o mundo agora é muito maior, mais aberto e cheio de personagens e nuances. Os quebra-cabeças de lógica voltaram, porém, dessa vez com suas sutilezas próprias. Melhoramos o esquema de analisar suspeitos e, como um belo extra, é possível controlar outros personagens. Há muitas mecânicas novas para ver e jogar em The Devil’s Daughter e mal podemos esperar para saber o que os jogadores estão achando!

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Como é pra vocês criar histórias protagonizadas por Sherlock e, ao mesmo tempo, manter o alto nível de Sir Arthur? É muito difícil?

Algo interessante de trabalhar com Sherlock é que é bem fácil fantasiar novas histórias, casos e roteiros que Watson e ele possam viver. Você acaba influenciado por outros textos, séries de TV, filmes, fan fictions, etc e não é possível não ser influenciado para criar aventuras. Entretanto, você também tem que pensar nos fãs e em todo respeito pelo mundo criado por Arthur Doyle – afinal de contas, enviar o Sherlock para o espaço pode não fazer sentido com o personagem e com o que os fãs esperam. Quando criamos histórias e novos casos para nossos jogos do Sherlock, sempre conversamos com a comunidade para nos certificarmos que a visão estão correta. Fazemos de tudo para ter certeza de que nosso mundo é crível, um mundo e história nos quais é possível viver neles.

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Tanto Sherlock quanto Watson estão muito mais novos nesse jogo. É para ter algum apelo com uma audiência mais jovem? Por que essa abordagem agora?

Nossa maior razão para trazer Sherlock e Watson mais jovens está atrelado a história central de The Devil’s Daughter. Dessa vez, introduzimos um novo personagem a vida de Sherlock – sua filha Katelyn. Queríamos explorar um lado de Sherlock que não havíamos feito ainda. Ele é pai de uma jovem garota e, por mais que ele tente ser uma boa figura paterna, infelizmente nem sempre as coisas saem de acordo com o planejado. Então, para torná-lo um pai mais relacionável, tínhamos que tornar Sherlock mais jovem – um Sherlock mais velho e durão não nos ajudaria a criar imersão na história. É sobre essa construção emocional e os laços criados entre os jogadores e os personagens.

Qual o futuro de Sherlock e sua mente genial? Vocês já estão criando novos casos para resolvermos?

Sherlock está sempre em nossas mentes, mas vamos dar um tempo agora. Estamos trabalhando em um título original chamado The Sinking City. É um jogo ambientado no universo de Lovecraft, onde insanidade, terror e o cultismo dominam o mundo.

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