setembro 13, 2016

Joseph Staten, roteirista de ReCore, conta mais sobre o jogo

Feliz dia de lançamento de ReCore! A inusitada parceria entre o pai de Mega Man, Keiji Inafune e o diretor da saga Metroid Prime, Mark Pacini, finalmente está aqui. E para celebrar esse dia tão especial, o Blog do Xbox traz uma entrevista com o roteirista do jogo, Joseph Staten. E saibam vocês do seguinte: o Sr. Staten é veterano da indústria e é o responsável pelo roteiro dos jogos da saga Halo, ou seja, tem todo nosso respeito. Confere aí!

Quando o projeto ReCore de fato começou?

Começou há uns 2 anos e meio e desde aquela época, nós passamos muito tempo na pré-produção e fase de esboços para ter certeza de que todas as coisas sairiam bem conectadas e interligadas entre si.

ReCore Inquisitive Mack

Como os dois times se juntaram, a Comcept de Keiji Inafune e os caras que faziam parte do Retro Studios?

Bom, o pessoal da Retro era da Nintendo e depois viraram a Amarture. Eles queriam conhecer o Inafune-san. Desde aquela época, eles sempre quiseram trabalhar juntos e já estavam tentando realizar isso há um tempo e com este projeto que trouxeram para a Microsoft, a ideia foi: “Hey, vamos pegar o Inafune-san com suas ótimas ideias criativas e os principais líderes da série Metroid e juntá-los nesse jogo que queremos fazer! ” A Microsoft viu o projeto original e disse: “Isso é ótimo! Nós adoraríamos trabalhar com vocês, pessoal!” Então, eles se dirigiram a nós como um time.

Você, como roteirista de ReCore, poderia falar um pouco mais sobre a protagonista Joule?

Então, o nome dela é Joule Adams. Ela é forte, cheia de vida e essa característica pode ser sentida na maneira que você joga, a maneira que você controla como ela se sente. A história da Joule é: ela veio da Terra para o planeta chamado Éden Distante, que fica a anos-luz de distância da Terra, porque algo terrível aconteceu ao nosso planeta. Então, nós temos que colonizar este novo mundo. Joule faz parte da primeira onda de colonizadores e vai dormir por algumas centenas de anos e enquanto ela dorme, ela espera que esse novo terreno se estabilize, que todos os robôs construam estruturas para o ser humano sobreviver e, quando ela desperta, o mundo ainda é um deserto, os robôs enlouqueceram, está tudo um inferno e ela está completamente sozinha. Talvez tenham outros humanos, mas até onde ela sabe, não tem ninguém ali. Cada humano no mundo de Éden Distante tem um corebot para ajudar em seu trabalho. O corebot da Joule é o Mack, um cachorro com um núcleo azul. Então, quando Joule acorda, ela já tem esse ajudante, mas no decorrer do jogo ela adquire outros como Seth e Duncan. Os corebots têm duas partes distintas: o núcleo colorido e a estrutura, que são as partes que revestem o núcleo. Você pode pegar qualquer núcleo de qualquer estrutura e colocar em qualquer outra. Por exemplo, você começa com o Mack tendo um núcleo azul, mas você pode pegar este núcleo e colocar em uma estrutura de aranha ou gorila. Em Recore, você mescla as estruturas e núcleos de acordo com a sua necessidade nos combates ou plataformas no cenário.

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Muito do jogo nos remete a Mega Man. Isso foi proposital? Por favor, diga que sim!

Com toda certeza! Pensamos muito nisso. Se as pessoas que jogarem ReCore estiverem familiarizadas com Mega Man ou Metroid, queríamos que sentissem aquele ar clássico de plataforma mas com uma engine e gráficos modernos. Tivemos a preocupação de deixar clássico e moderno ao mesmo tempo. E essa é a parte divertida no polimento do jogo, que é deixar tudo da melhor maneira que conseguimos.

O jogo tem elementos de RPG? Notei vários números referentes a dano surgindo sempre que atingiam os robôs inimigos!

Definitivamente existem novos sistemas aplicados ao jogo e um deles é a experiência. Quando você destrói os inimigos, você adquire pontos de experiência para evoluir coisas para a Joule e você também pode construir partes para os seus robôs. Os inimigos destruídos derrubam materiais que você pode coletar para depois construir novas partes para os seus robôs, como braços e pernas que, além de deixarem a aparência diferente, darão novos atributos a eles. No começo do jogo você vê lugares com inimigos que são muito fortes ou áreas que você não tem acesso por não possuir o robô correto, então você deve retornar posteriormente para explorar. Não sei se chamaria isso de RPG, mas definitivamente temos um grande sistema de coletar e construir.

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Então existe um pouco da mecânica de Metroid pelo fato de voltar em áreas e explorar outras novas depois de conseguir poderes novos?

Com certeza. Não dá pra ver nesta demo, mas tem uma porta que se você se aproximar, ela vai dizer: “Você não pode passar por esta porta agora, mas volte depois com a estrutura de gorila. Ele pode destruir esta porta para que você tenha acesso a esta nova área”. Existem áreas à serem exploradas por todo o jogo que nem sempre estarão disponíveis logo de cara, mas você pode ver que estão bloqueadas por algo ou muito altas para serem alcançadas. É tudo muito parecido com Metroid, mas tudo foi planejado para que você evolua e volte para poder explorar um pouco mais.

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