junho 1, 2016

[indie da semana] – SUPERHOT

SUPER. HOT. SUPER. HOT. Imagino que essas palavras ressoem em sua mente de maneira bizarra. Na minha é assim, garanto. SUPERHOT foi um dos jogos mais diferentes dos últimos tempos – e fica a recomendação caso você nunca tenha jogado. Para tentar entender de onde surgiu tanta inspiração, entramos em contato com Piotr Iwanicki, diretor e designer dessa pequena grande produção vinda diretamente da Polônia.

Antes de falarmos sobre o jogo, nos conte um pouco sobre você! Como é sua rotina como parte do SUPERHOT Team?

Eu dirigi e fiz todo o design de SUPERHOT, além de escrever o jogo e trabalhar desenvolvendo seu estilo visual. Havia sempre muito trabalho a ser feito e eu ficava indo de uma coisa para a outra constantemente – mecânicas de gameplay, IA, história, fases, visual, replays, os menus no estilo DOS. Normalmente, eu preparava protótipos para tudo no jogo e então outros membros davam continuidade naquilo que eu começava.

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Muitos jogos fantásticos tem vindo da Polônia nos últimos anos. The Witcher e Layers of Fear são só alguns exemplos. Como é ser um desenvolvedor de games na Polônia?

Temos uma grande comunidade de desenvolvedores aqui, com alguns estúdios bem grandes e muitos pequenos. Todo tipo de jogo é feito. Você pode encontrar os mais famosos na internet, mas para realmente sentir como a coisa funciona, você teria que nos visitar mesmo. Prometo muita vodka e papo sobre videogame até bem tarde da noite!

SUPERHOT é bem único desde o primeiro minuto que começamos a jogar. O tempo é lidado como um bullet time constante de Matrix! É incrível de controlar. Como você criou esse conceito? Foi difícil implementá-lo?

Na verdade, a ideia é bem simples de implementar. Fico me perguntando porque não está em todo jogo, porque é muito mais divertido ter controle total e não ter que se preocupar tanto com seus reflexo – e também pela tática. O design veio da ideia de “FPS em turnos”. Quando você trabalha em jogos pequenos – e eu andava fazendo jogos em flash antes – você sempre precisa de ideias fortes e originais e uma boa forma de tê-las é, aleatoriamente, misturar várias coisas, de jogos totalmente desconexos.

O nosso esquema de “o tempo só passa quando você se move” é o resultado da mistura de gameplay em turnos e a perspectiva em primeira pessoa de shooters. Estava eu pensando nessas coisas dentro da minha cabeça quando percebi que a rodada poderia ser tão longa ou tão curta quanto o jogador quisesse. Fiquei me perguntando se isso funcionaria como um jogo e a única forma de testar foi fazendo.

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A narrativa de SUPERHOT parece algo proibido, que não deveríamos estar acompanhando. Além da estética totalmente não convencional dos trechos de história, como foi encorporar isso ao gameplay?

Quem você está fazendo jogos – e acredito que isso se aplique a qualquer criação artística – você sempre trabalha com algumas restrições. Toda glória das cutscenes dos FPS mais modernos é tão comum que é visto pelos jogadores como algo simples de ser feito. E não, não é. Precisávamos de uma história que fosse fácil de ser criada e eu queria que essa história se destacasse.

Conversas são mais eficazes em criar expressões, no entanto, em SUPERHOT mantivemos o foco mais no gameplay do que na narrativa. O estilo de história que criamos foi aquele que seria mais eficaz para nosso time criar. O alvo sempre foi fazer algo diferente que “desenvolvedores normais” fariam. Queríamos que todos os aspectos do jogo se destacassem, mas nunca que competissem com outros jogos tentando fazer igual, mas melhor.

E essa foi a razão por trás da narrativa esquisita.

E como foi a relação de vocês com a Microsoft? A propósito, o jogo ficou ótimo de controlar no Xbox One!

Tanto a Microsoft quanto o time do ID@Xbox, nos ajudaram muito desde o começo. Eles estão fazendo um ótimo trabalho com os desenvolvedores independentes.

Suporte a controle é ótimo e torna o jogo uma experiência bem diferente. Com movimentos delicados do analógico, você pode se mover bem devagar, então o tempo também passa bem lentamente. Você tem um controle mais sutil sobre o tempo. Com joystick, você normalmente joga com um tempo diferente, já no mouse e teclado, é uma experiência pare-vai-pare-vai, com pausas distintas entre os movimentos. É uma forma alternativa de jogar.

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Pra fechar, nos conte um pouco sobre suas influências. De filmes a outros jogos, o que serviu de inspiração para criar algo tão único e divertido?

Os filmes do diretor David Cronenberg foram uma grande inspiração para mim, em particular Videodrome. Eu vi esse filme quando era pequeno e, obviamente, ressonou em mim, mas esqueci completamente até revê-lo já totalmente compenetrado na produção de SUPERHOT e, do nada, descobri muitas similaridades. O controle de mente, a mídia, o vício a realidade de ficção – tudo isso é temática em SUPERHOT. Então, assista a essa filme! É uma viagem fantástica e totalmente estranha.

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