setembro 29, 2017

Comemore o lançamento de Cuphead conhecendo a artista do jogo

O aguardado momento chegou! Finalmente podemos colocar nossas mãos com luvas de desenho animado em Cuphead. Anunciado originalmente durante a conferência da Microsoft na E3 de 2014, o “run’n gun” do StudioMDHR impressionou todo mundo por conta do seu visual, bem reminiscente as animações clássicas lá dos anos 30. Qualquer semelhança com a arte da Fleischer Studios e Walt Disney não é mera coincidência!

E para comemorar essa data tão especial, o Blog do Xbox entrou em contato com Maja Moldenhauer, artista de Cuphead e produtora no StudioMDHR. O bate-papo você confere logo abaixo:

Blog do Xbox: Olá, Maja! Muito obrigado por nos conceder essa entrevista! Antes da gente falar sobre Cuphead, conta pra gente um pouco da sua rotina no StudioMDHR?

Maja Moldenhauer: Olá! Eu sou a artista e uma das produtoras no StudioMDHR. Somos, na verdade, uma companhia independente bem pequena e seus fundadores nasceram e cresceram no Canadá. Nosso diferencial é que não temos um escritório central. Estamos espalhados pela América do Norte, temos pessoas do leste, oeste dos Estados Unidos e Canadá. O motivo disso acontecer é mesmo a natureza por trás da arte do jogo: é uma arte que está morrendo. Poucas pessoas continuam a animar utilizando papel, então fomos atrás dessas pessoas, com essas habilidades. Tem sido bem interessante e divertido de maneira bem única trabalhar com pessoas de lugares distantes

BdX: Foi uma longa jornada pro jogo chegar até aqui, certo? Do começo do projeto, o quão diferente está o jogo agora? Ele teria uma proposta “boss rush” só contra chefes e evolui pra algo mais tradicional. Fale mais sobre isso.

MM: Isso mesmo. Quando começamos a fazer o jogo, éramos um time muito pequeno. Dois criadores, um desenvolvedor e eu entrei algumas semanas depois do projeto ter começado. Então, não tínhamos ideia se alguém se interessaria por um jogo com esse tipo de arte, e começamos com esse esquema de chefes, apenas oito chefes, estilo Mega Man, sem árvore de habilidades, sem mapa. Depois de apresentarmos nosso primeiro trailer e de fecharmos uma parceria com a Microsoft, começamos a receber comentários sobre o tipo de apelo existente a esse gênero de jogos. E foi então que decidimos, ou tudo ou nada. Só temos essa oportunidade, vamos com tudo. Largamos nossos empregos e nos dedicamos integralmente ao projeto pra lançar um jogo completo.

BdX: Você são grandes fãs de jogos tipo Mega Man e dos clássicos da Treasure, como Alien Storm e Gunstar Heroes. Não tenho a menor dúvida! Como esses jogos ajudaram a moldar Cuphead? E o que Cuphead faz pra evoluir essas mecânicas tão bem consolidadas?

MM: Sem dúvida! Gunstar Heroes com toda certeza é uma grande inspiração. Contra 3 também é uma das maiores inspirações, além de Super Mario World, Street Fighter III, Mega Man e alguns R-Type para as fases de shmup. Foram esses os jogos que nos inspiraram a criar esse tipo de gameplay. Quando decidimos fazer Cuphead, tínhamos uma visão bem clara de que tipo de jogo seria do ponto de vista do gameplay. Ficamos muito tempo ajustando cada mínimo detalhe, como o tempo de resposta, o equilíbrio geral do jogo, as zonas de colisão, o movimento da tela, tudo isso para nos certificarmos que jogar Cuphead seria tão bom quanto seu visual. Todos esses detalhes foram muito importantes pra nós.

BdX: A arte de Cuphead é, sem dúvida, um fator crucial pro jogo. Por que vocês escolherem esse tipo de animação? E o quão difícil foi implementá-la?

MM: Artes como a da Betty Boop, do estúdio Fleischer no geral, do Popeye, dos desenhos da Disney lá do começo, tiveram um impacto muito grande em todos nós enquanto crescíamos. Quando começamos a produção, não foi esse o primeiro tipo de animação que escolhemos, e enquanto procurávamos por técnicas mais modernas, simplesmente não pareciam certas pra tudo aquilo que havíamos imaginado. E então pensamos: “que tipo de desenho animado realmente amamos?”. E pensamos nas animações dos anos 30 e para fazer daquele mesmo jeito, teríamos que animar da mesma forma que animavam nos anos 30. No papel, abraçando as falhas. Cada vez que se desenhava uma linha, nunca mais se consegue desenhar a mesma linha de novo.

BdX: Cuphead é um jogo difícil, digo isso pelas oportunidades que pude experimentá-lo. Como é balancear dificuldade e frustração nos jogadores?

MM: O jogo é mesmo difícil. Tem que ser difícil, porém justo. O desafio está lá, mas isso torna o jogo ainda mais recompensador. Como sempre estivemos ligados aquele sentimento antigo dos arcades, o desafio sempre esteve presente. Não queríamos que fosse possível passar pelo jogo com facilidade. Mas temos elementos que ajudam, como o salvamento constante da progressão, a possibilidade de ressuscitar seu parceiro no cooperativo… Você pode escolher entre o modo normal e um mais simples, e isso diminui um pouco a barra de vida dos chefes. Por mais que eu considere a curva de aprendizado um tanto íngreme, quando você domina os controles, tipo dash, o parry, a dificuldade se transforma. E a dificuldade também muda quando você joga sozinho ou em cooperativo. A barra da vida dos chefes, por exemplo, muda de acordo com isso.

BdX: E pra fechar, sobre a trilha sonora: esse elemento é muito importante para intensificar ainda mais o aspecto de desenho animado do jogo? A trilha serve como uma força motriz pra manter os jogadores sempre tentando mais uma vez, como a de jogos como Ninja Gaiden ou o próprio Mega Man?

MM: A trilha sonora está lá no alto como um dos fatores mais importantes do jogo, juntamente com a arte e o gameplay. Esses são os três elementos mais importantes em Cuphead. A trilha traz quase 3 horas de jazz totalmente original. O compositor é um amigo nosso de infância, percussionista da National Ballet of Canada Orchestra e foi seu primeiro trabalho compondo para um jogo e temos muito felizes com isso. Desde o início, queríamos que a trilha fosse impactante. Muito do apelo visual em Cuphead tem muita ligação com a trilha também. Todos os instrumentos e elementos utilizados remetem aquela época

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